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统一 Attr 属性体系 ​

统一 Attr 属性体系以相同的属性 ID 和计算语义连接角色、物品配置及脚本 API,前后端使用同一组 ID。它与旧极品、元素体系分别管理,可共同生效。

属性从哪里来 ​

来源配置或操作入口保存与生效方式
角色永久加成SetPermAttr 等角色 API随角色保存,修改后显式刷新
角色临时加成SetTempAttr 等角色 API按期限生效,修改后显式刷新,到期自动重算
DB 物品模板 Attr 属性物品表 ItemExtAbil同模板共用,穿戴时参与角色计算
单件物品 Attr 属性GN_ItemAttr_*,命名空间 attr随具体物品保存,穿戴时参与角色计算

角色加成、模板属性和单件属性分别保存。装备贡献由穿戴计算管理,不写入角色永久或临时加成。最终角色数值还会经过原有属性计算流程。

模板与单件物品 ​

DB 模板属性用于同类装备的固定配置;单件属性用于附魔、重铸等针对具体物品的修改。两组属性使用相同 ID,但互不覆盖。例如模板攻击上限 +30、单件攻击上限 +20,穿戴时两项都参与计算。

模板 Attr 属性也不会替代物品表原有的 DC、MaxDC 等基础列,而是在其基础上叠加。

配套客户端可分别查询模板和单件属性。两组可以分行显示,也可以由版本 Lua 合并展示;具体排版由版本自行定制。

Attr 属性 ID ​

角色 API 的 AttrId、DB 配置中的 ID 和物品 attr 命名空间的 Key 使用下表中的同一编号。它与旧 AddPlayerAbil 状态号不同。

基础属性 ​

ID属性ID属性
1生命上限2魔法上限
3攻击下限4攻击上限
5魔法下限6魔法上限
7道术下限8道术上限
9防御下限10防御上限
11魔防下限12魔防上限
13准确14敏捷
15魔法躲避16毒物躲避
17中毒恢复18体力恢复
19魔法恢复20攻击速度

战斗属性 ​

以下属性使用万分比,100 表示 1%,5000 表示 50%。输入为有符号 Int32 加成,各项加成合成后再限制有效范围。

ID属性说明
100伤害增幅5000 为增伤 50%,-2000 为降伤 20%;与旧伤害倍率独立乘算
101通用减伤降低受到的伤害
102暴击概率提高或降低暴击触发概率
103暴击伤害加成增加暴击倍率;默认 2 倍时,5000 提升至 2.5 倍
106格挡概率与格挡减伤比例配合使用
107格挡减伤比例格挡触发时减免的伤害比例
108吸血比例按实际扣血计算回血,旧装备物理吸血独立生效
110反伤概率与反伤比例配合使用
111反伤比例反伤触发时返还的伤害比例
112反伤抵抗按百分点抵消对方反伤比例,例如 30% 反伤抵消 10% 后为 20%

概率、减伤、吸血、反伤及反伤抵抗的有效范围为 0–100%。伤害增幅最低 -100%;暴击伤害加成与已有倍率合成后最低为 1 倍。

Attr 属性无需开启旧插件,可与已启用的旧属性共同生效。格挡、反伤均需同时具备有效概率和效果比例。切割不受伤害倍率和暴击放大。表中未列出的编号不支持使用。

分类增伤与减伤 ​

ID属性ID属性
113对人增伤114受人减伤
115对怪增伤116受怪减伤
117对战士增伤118受战士减伤
119对法师增伤120受法师减伤
121对道士增伤122受道士减伤

以上均为有符号万分比贡献。对人项和对应职业项在同一侧相加,攻击方增伤倍率与受击方减伤倍率相乘。例如对人增伤20%、对法师增伤10%,目标针对来源的减伤合计30%,分类倍率为1.3×0.7。

负减伤表示增加承伤;分类减伤达到100%时,适用的普通伤害为0。正倍率的小额伤害保留至少1点。固定脚本伤害、独立切割及反伤不参与这一调整。英雄按自身职业计入人物,召唤怪按怪物计入,不继承主人属性。此处“受战士减伤”减少来自战士的适用伤害,不仅抵消对方额外增伤。

配置与 API 入口 ​

修改已穿戴物品的单件属性后,需要显式刷新对应人物能力;连续修改多项时可最后统一刷新。

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